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Insignes - Shambala

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Gadgets + Insignes PvP

Message par MangaSpirit le Lun 1 Fév - 13:03

Voici quelques insignes et gadgets qui sont répertoriés... Il en manque certains, la liste sera complété au fur à mesure...
Certains insignes peuvent servir pour le PVE (ce n'est pas du tout une affirmation, mais plutôt un peut-être)

Ils ne seront pas classé selon les catégories (tank ou heal ou dps) puisque la plupart des joueurs ont le C.I.B.



Gadgets des Bidules

Insignes



Dernière édition par MangaSpirit le Mar 9 Fév - 18:30, édité 8 fois

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Re: Insignes - Shambala

Message par MangaSpirit le Lun 1 Fév - 13:22


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Re: Insignes - Shambala

Message par MangaSpirit le Mar 23 Fév - 9:36

https://docs.google.com/spreadsheets/d/11AOygXcnzmZHr9bdLmntGEUgCZWA9t5EdKGZYzYuNns/edit#gid=0

lantien m'a donné ce lien, ça peut servir.

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Re: Insignes - Shambala

Message par MangaSpirit le Ven 26 Fév - 16:16

Sachez que l'insigne "Malédiction Mortelle" est un insigne qui vous cause des dégâts à votre équipement, il fait à chaque partie 30 % de dégâts directs sur vous-mêmes quand il s'active...

le MJ Raetos m'a conseillé de très vite l'enlever .... hi hi !

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Insignes - Shambala

Message par Morsure le Mar 19 Juil - 18:52

Je ne savais pas trop où le mettre ^^

Insigne pour tête ou arme :

- Insigne des Pas Bénis : Chaque fois que vous appliquez un effet de barrière à un allié, ce dernier gagne un effet bénéfique qui augmente ses chances d’évitement de 4/8/12 % pendant 10 secondes. Cet effet se dissipe en même temps que l’effet de barrière sur l’allié

- Insigne Inspiration divine : Chaque fois que vous appliquez un effet de barrière à un allié, ce dernier gagne un effet bénéfique qui augmente les dégâts qu’il inflige de 4/8/12% pendant 10 secondes. Cet effet se dissipe en même temps que l’effet de barrière sur l’allié

- Insigne de Note mortuaire : Quand vous touchez une cible vous lui appliquez pendant 5 secondes un effet néfaste qui lui fait subir 150/300/450 points de dégâts physiques supplémentaires chaque fois que vous ou quelqu’un d’autre possédant cet insigne la frappe. Cet effet ne peut être appliqué qu’une fois toute les 20 secondes.

- Insigne Zèle du guérisseur : Chaque fois que vous soignez directement un allié à qui il reste moins de 50% de sa santé maximale, vous avez 10/20/30% de chances de gagner une ressource pour vos deux armes.

- Insigne Assurance : Chaque fois que vous touchez ou que vous prodiguez des soins, vous gagnez un effet bénéfique durant 10 secondes. Cet effet ne peut être obtenu qu’une fois toutes les 15 secondes. S’il est purgé vous gagnez un autre effet bénéfique qui augmente vos chances d’évitement, ainsi que les coups que vous recevez soient déviés de 10/20/30% pendant 10 secondes.

- Insigne de Karma : Chaque fois que vous soignez directement un allié, vous avez 25% de chances de vous soigner de 15/30/45% de la totalité des soins prodigués.

Insigne pour tête :

- Insigne d'Autonomie : Chaque fois qu’un effet entravé ou diminué s’achève, vous êtes immunisé contre les effets entravé et diminué pendant 0.75/1.5/2.25 secondes.

- Insigne de Rouerie d’Houdini : Chaque fois que vous êtes entravé ou diminué, les cycles de rechargement actif de vos pouvoirs contrant les contrôles de foules sont réduits de 3/6/9 secondes.

- Insigne du Mouvement perpétuel : Pendant que vous vous déplacez, vous gagnez un effet bénéfique qui augmente les dégâts que vous infligez de 4/8/12%. Si vous vous immobilisez cela dissipe l’effet. Si cet effet est dissipé, il n’est pas possible de le récupérer avant 4 secondes.

- Insigne de Riposte : Quand vous parez ou évitez un attaque ou que vous êtes touché par un coup dévié, vous gagnez un effet bénéfique qui augmente vos chances de critiques et vos chances de pénétration de 6/12/18 % pendant 2 secondes

- Insigne de Dévoration d’âme : Quand vous portez un coup de grâce à un joueur ennemi, vous récupérez 20% de votre santé.

- Voleur de temps : Quand vous portez un coup de grâce à un joueur ennemi, la durée de vos temps de rechargement en cours est réduite de 20/40/60 %

Insigne pour talismans majeurs

- Insigne d'Agonie partagée : Chaque fois que vous recevez 300 point de dégâts ou plus en un seul coup vous infligez 100/200/300 points de dégâts physiques aux ennemis proches de vous.

- Insigne de Coup de grâce : Chaque fois que vous touchez une cible en dessous de 35% de santé, vous avez 33% de chance de lui infliger 150-300 / 300-600 / 450-900 points de dégâts physiques supplémentaires. Les dégâts causés augmentent au fur et à mesure que la cible se rapproche de la mort.

- Insigne de Malédiction mortelle : Chaque fois que votre santé tombe en dessous de 10% vous êtes réduit au silence mais vous ne pouvez pas être vaincu pendant 3 secondes. Quand cet effet expire, vous êtes vaincu mais vous infligez 1000/2000/3000 points de dégâts physiques aux ennemis proche de vous. Vous faire vaincre de cette manière inflige des dégâts aux armes et talismans dont vous êtes équipé.

- Insigne des Pieds d’Hermès : Chaque fois que vous activez un pouvoir de déplacement, votre vitesse de déplacement est augmentée de 5/10/15% pendant 5 secondes.

- Insigne de Miracle du martyr : Chaque fois que vous mourrez, cela génère à l’endroit de votre mort une aura de guérison durant 10 secondes. Les alliés situés dans l’aire d’effet récupèrent xxx/xxx/xxx points de santés par seconde. Les soins prodigués augmentent en fonction de votre valeur de guérison.

- Insigne Ire de Nergal  : Chaque fois que vous êtes touché, vous avez 5/10/15% de chance d’appliquer un incrément des effets Corrompu, Ereinté ou Exposé à votre agresseur. Si l’attaque a été bloquée, évitée, ou si elle vous a touché sur un coup dévié, vous avez 5/10/15% de chances supplémentaires chance d’appliquer un incrément des effets Corrompu, Ereinté ou Exposé à votre agresseur.

- Insigne de Malice persistante : Réduit les chances que la cible à d’éviter vos attaques de 3/6/9%.

- Insigne du Courroux du protecteur : Chaque fois que soignez un allié, vous avez 7/14/21% de chances d’infligez également  xxx points de dégâts aux ennemis situés à moins de 5 mètres de cet allié. Les dégâts infligés augmentent en fonction de votre valeur de guérison.

- Insigne de Veille renouvelée : Chaque fois que vos effets de barrière expirent qu’elle qu’en soit la raison, vous gagnez un effet bénéfique qui augmente la puissance de la prochaine barrière que vous créez de 5/10/15%

Insignes pour talismans Mineurs

- Insigne de morsure en retour : Chaque fois que vous frappez dans le dos une cible qui se trouve à moins de 5 mètres de vous, vous lui infligez 125/250/375 points de dégâts physiques. Ces dégâts supplémentaires ne peuvent être bloqués ni se traduire par un coup dévié.

- Insigne de défi : Chaque fois que vous recevez un coup infligeant des dégâts supérieurs à 10% de votre santé maximale, vous gagnez une barrière absorbant 100% des dégâts subis. Sa puissance est égale à 5% de votre santé maximale. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toute les 20 secondes

- Insigne de détournement : Chaque fois que vous êtes touché par une cible qui se trouve à plus de 12 mètres de vous, vous gagnez un effet bénéfique réduisant les dégâts que vous subissez de 3/6/9% pendant 3 secondes.

- Insigne de désespoir : Chaque fois que vous soignez un allié en dessous de 50% de santé vous lui rendez 200-800/400-1600/600-2400 points de vie en plus. Plus votre allié est proche de la mort plus ces soins augmentent. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 20 secondes.

- Insigne de déplacement : Chaque fois que vous utilisez votre esquive active, vos chances d’évitement sont augmentées de 20/40/60% pendant 1.5 secondes.

- Insigne de médecin : Chaque fois que vous soignez directement un allié situé à moins de 5 mètres de vous, vous lui rendez également 50/100/150 points de vie supplémentaires.

- Insigne des protégés : Chaque fois que vous appliquez un effet de barrière à un allié qui bénéficie déjà d’une barrière vous le soignez , ce qui lui rend 50/100/150 points de vie.

- Insigne de récupération : Chaque fois que vous prodiguez un effet de soin sur la durée à un allié, vous avez 33/66/100% de chances de lui appliquer également un autre effet bénéfique durant 4 secondes. A l’expiration de cet effet votre allié récupère de la santé à hauteur de 7.5/15/22.5% des dégâts qu’il a reçus tant que l’effet était actif. Cet effet ne peut être appliqué qu’une fois toutes les 15 secondes.

- Insigne de pérennisation : Chaque fois qu’une attaque pénètre vos défenses ou vous touche sur un critique en vous infligeant plus de 700 points de dégâts, vous êtes instantanément soignés de 5/10/15% de ces dégâts.

Morsure
V.I.P.
V.I.P.


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Re: Insignes - Shambala

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