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Synergies deck/combo/Info

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Synergies deck/combo/Info

Message par Selennia le Jeu 2 Mai - 15:58

Oyé oyé!

J'ai fait mon petit tour de check de decks sur la cabale avec quelques études de log combat.
Donc je me suis dit tiens faisons un petit post-it histoire de Very Happy

Petit rappel:

Composition du nexus(Je ne prends pas en compte l'effet diminué pour les synergies..aucun intérêt en pve):


Épée:Catégorie attaque/défensive>>Type Frénésie/Focalisation/Affliction/Pénétration/Défense

Marteau: Catégorie attaque/défensive>>Type Souffle/Impact/Critique*/Parade/Affaiblissement

Griffe: Catégorie attaque/soin>> Type Rafale/Souffle/Critique*/Affliction/Toucher

Chaos: Catégorie attaque/défensive>> Type Rafale/Frénésie/Affaiblissement/Toucher/Évitement

Sang: Catégorie attaque/soin/soutien>>Type Focalisation/Pénétration/Chaîne d'effet/Affliction

Élémentaire: Catégorie attaque/soutien>> Type Impact/Critique*/Affliction/Entrave/Chaîne d'effet

Fusil d’assaut:Catégorie attaque/soin/soutien>>Type Rafale/Frénésie/Affliction/Entrave/Toucher

Pistolet: Catégorie attaque/soutien/soin>> Type Focalisation/Chaîne d'effet/Critique*/Affaiblissement/Entrave

Fusil à pompe:Catégorie attaque/soutien/Défensive>> Type Impact/Entrave/Affaiblissement/Pénétration

*Attention il y a critique et dégât critique...La flemme de faire la différence, les 2 vont de paires à quelques subtilités près.

Exemples synergies:

Focalisation>>>Critique/Pénétration/Affliction/Entrave

Impact>>Critique/Pénétration

Frénésie>>Affliction/Pénétration/Toucher/+Buff puissance d'attaque

Souffle>>Affaiblissement

Rafale>>Critique/Pénétration/Affliction/Toucher/+Buff puissance d'attaque

Affliction>>Entrave/Diminué/Pénétration

Entrave>>Affliction/Diminué

Diminué>>Pénétration/Entrave

Affaiblissement>>Souffle/Critique

Critique>>Critique/Affliction/Affaiblissement

Cause-Effet:

Exemple très simple:

-Générateur de ressources>>La loi du plus fort(griffe)rafale
-Consommateur>>Quatre cavaliers(Chaos)rafale et Gauche-Droite(Griffe)rafale
-Passifs>>Dégâts mortels(10% PA)/Férocité(9% PA)/Vierge de fer(10% pénétration si affligée)/Goût du sang(Affliction au toucher)/Torsion de lame(9% PA si pénétration)/..etc...

((Attaque rafale=Plusieurs coups rapides)CAUSE)=(EFFET/CAUSE 1(Augmentation rapide de la PA/Affliction))=(EFFET/CAUSE 2(Pénétration,augmentation de la PA))=(Cumul d'effets(Augmentation des dégâts sur la durée).

Éditeur de deck number one! www.tsw-builder.com

Glyphe

Pour créer un glyphe, il faut placer 4 runes soit identiques soit de deux sortes mais qui soient toutes deux offensives ou défensives. L'effet apporté par un glyphe sera proportionnel au nombre de runes de l'effet utilisés :

1 rune : augmentation mineure ;
2 runes : augmentation modérée ;
3 runes : augmentation majeure ;
4 runes : augmentation considérable.

Pour ajouter un glyphe a une arme disposant d'un emplacement, il suffit de placer l'arme et le glyphe dans la grille et d'effectuer l'assemblage. Si l'arme a déjà un glyphe équipé, le nouveau remplacera l'ancien qui sera définitivement perdu.

Placement>>>>>>>
OOXOO
OXOXO
OOXOO
OOOOO

Insignes

Les insignes ne peuvent pas être créés par l'Assemblage, il faut obligatoirement les obtenir en jeu.

Cependant, on peut fusionner dix insignes identiques pour en obtenir un de qualité supérieure (vert > bleu > violet).

Tête

Insigne de discipline - quand vous êtes touché par un coup dévié, vous obtenez un bous de 62/124/186 à votre valeur de défense pendant 8 secondes. Cycle de 10 secondes.
Insigne de renfort - quand vous êtes touché par un coup dévié, vous obtenez un bonus de protection magique et physique de 47/94/141 par incrément cumulé pendant 4 seconds, jusqu'à un maximum de 3 incréments.

Insigne de résistance - quand vous parez, vous obtenez un bonus de 31/62/93 à votre valeur de parade par incrément cumulé pendant 4 secondes, jusqu'à un maximum de 3 incréments.
Insigne d'ordre - quand vous parez, vous obtenez un bonus de 10//% à vos chances de parade pendant 4 secondes. Cycle de 10 secondes.

Insigne de corruption - vos effets d'affliction infligent 5/10/15% de dégâs supplémentaires.


Tête/Armes - Heal

Insigne de bénédiction - quand vous soignez une cible, elle a 20% de chances d'obtenir une barrière qui absorbe 40/80/120 points de dégâts et dure 10 secondes.
Insigne de tempérance - quand vous soignez une cible à qui il reste moins de 50% de sa santé, elle récupère 24/48/72 points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.


Tête/Armes - Tank

Signet of Cruel Delight - when you hit a weakened target you have a 10% chance to be healed for 47/94/141 every 2 seconds for 8 seconds.
Signet of valour - when you critically hit a target you gain a barrier that absorbs 40/80/120 and lasts 10 seconds.


Tête/Armes - DPS

Insigne de Maltraitance - quand vous touchez une cible, vous avez 10% de chances d'obtenir un bonus aux dégâts de 7/14/21% pendant 5 secondes. Cycle de 11 secondes.
Insigne de Sadisme - Quand vous touchez une cible, vous avez 10% de chances de lui infliger 80/158/236 points de dégâts supplémentaires.
Insigne de Correction - quand vous touchez une cible, vous avez 10% de chance qu'aucun de vos 4/8/12 prochains coups ne rate sa cible. Cycle de 10 secondes.

Insigne de Furie - Quand 10 de vos coups portent, vous obtenez un bonus de 3/6/9% aux dégâts pendant 6 secondes. Cycle de 6 secondes.

Insigne de Trouée - quand vous placez un coup pénétrant, vous avez 33% de chance que les autres coups pénétrants infligent 10/20/30% de dégâts supplémentaires à votre cible au cours des 7 secondes qui suivent.
Insigne de Lacération - quand vous infligez un coup critique à une cible, vous obtenez un bonus aux dégâts critiques de 6/12/18% pendant 15 secondes. Cycle de 15 secondes.

Insigne d'Aggression - quand vous touchez une cible affaiblie, vous avez 15% de chances d'obtenir un bonus de 5/10/15% aux dégâts pendant 6 secondes. Cycle de 10 secondes.
Insigne d'Opportunisme - quand vous touchez une cible affligée, vous avez 20% de chances de lui infliger 48/96/144 points de dégâts supplémentaires.


Tête/Armes - Hinder/Impair

Insigne de Détention - vos effets d'entrave durent 10/20/30% plus longtemps.
Insigne d'Extirpation - quand vous entravez une cible, vous récupérez 40/80/120 points de santé.
Insigne d'interdiction - quand une cible se trouvé diminuée par un de vos pouvoirs, vous récupérez 26/53/78 points de santé toutes les 2 secondes pendant 6 secondes.
Signet of Obedience - When you hit an impaired target you gain increased damage of 1/2/3% per stack for 5 seconds, up to 3 stacks.


Majeur

Signet of Amelioration - votre valeur de guérison est augmentée de 47/94/141
Insigne de Violence - votre valeur d'attaque est augmentée de 47/94/141.
Insigne de Vigueur - votre santé est augmentée de 165//


Mineur - DPS

Insigne d'Assassinat - vos attaques d'impact infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne de Barrage - vos attaques de souffle infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne de Découpe - vos attaques de focalisation infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne de Rage - vos attaques de frénésie infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne de Récursivité - vos attaques de chaîne d'effets infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne des Tempêtes - vos attaques de rafale infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Distorsion - vos attaques de chaos infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne d'Exécution - vos attaques de fusil d'assault infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne de Flux - vos attaques d'élémentalisme infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne de Liquidation - vos attaques de pistolet infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne de Dentelure - vos attaques d'arme de main infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne des Eclats - vos attaques de fusil à pompe infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne de Fracas - vos attaques de marteau infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne des Epées - vos attaques de lame infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.
Insigne des Tomes - vos attaques de sang infligent 1/2/3% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Subjugation - quand vous infligez un coup critique ou pénétrant, vous inspirez un peu/medium/large moins de haine à vos ennemis. Cycle de 15 secondes.


Mineur - Heal

Insigne de Sérénité - quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, vous inspirez un peu/medium/large moinsde haine à vos cibles ennemies. Cycle de 15 secondes.
Insigne des Echos - quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle bénéficie d'un effet de soins sur la durée qui lui rend 7/13/20 points de sant toutes les 1 secondes pendant 5 secondes.
Insigne de l'Equilibre - quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle obtinent 5/10/15% de bonus aux dégâts pendant 5 secondes. Cycle de 15 secondes.
Insigne de Soif -quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle obtient un effet de ponction de 5/10/15% pendant 5 secondes. Cycle de 15 secondes.

Insigne d'Harmonie - vos effets de soin sont augmentés de 1/2/3%.
Insigne de Faim - vos effets de ponction sont augmentés de 1/2/3%.
Insigne de Sécurité - vos effets de barrière sont augmentés de 1/2/3%.


Mineur - Tank

Insigne de Rajeunissement - si votre santé est sous les 50%, vous récupérez 50/100/150 points de santé et bénéficiez d'un effet de soins sur la durée qui vous rend 19/38/57 points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Cycle de 12 secondes.
Insigne d'Ablation - si votre santé est sous les 50%, le 5 prochains coups que vous subissez vous infligent 9/17/25% de dégâts en moins. Cycle de 12 secondes.
Insigne de fortification - si votre santé est sous les 50%, vous obtenez une barrière qui absorbe 126/252/378 de dégâts pendant 10 secondes. Cycle de 12 secondes.

Insigne de Haine - quand vous parez un coup, l'évitez ou que vous êtes touché par un coup dévié, vous inspirez un peu/medium/large de haine à vos ennemis. Cycle de 6 secondes.
Insigne de Salut - quand vous parez un coup, l'évitez ou que vous êtes touché par un coup dévié, vous obtenez un bonus de 2/4/6% à la réduction des dégâts pendant 5 secondes. Cycle de 6 secondes.



Il semblerait que le taux de drop des types d'insignes varie en fonction de la zone de farm. La liste suivante présente donc le lieu où vous aurez, a priori, le plus de chance de trouver l'insigne rare de vos rêves :

Kingsmouth - [885, 650] - insignes de Correction/Maltraitance
La Côte Sauvage - [550, 190] - insignes de Vigueur/Résistance/Ordre
La Montagne Bleue - [600, 500] - insignes de Sadisme/Trouée

Le Désert Brûlé - [170, 650] - insignes de Furie/Interdiction/Obedience
La Cité du Dieu Solaire - [500, 620] - insignes d'Opportunisme/Détention/Extirpation

Les Fermes assiégées - [850, 1250] [254, 703] [640, 900] - insigne d'Aggression
La Forêt des Ombres - [910, 460] [790, 590] [540, 421] - insignes de Bénédiction/Amélioration/Discipline/Violence
Les Crocs des Carpates - [1112, 290] [770, 530] [720, 360] [940, 730] insignes de Bravoure/Corruption/

Voilà, certaine de ces zones sont vraiment tendues, si vous n'avez qu'un stuff et deck full dps...même 10.4 c'est pas la peine d'y penser Twisted Evil
Après, on s’aperçoit vite que certaines zones loot mieux que d'autres et que le ratio loot/temps est pas trop mal.
Pour les insignes majeur, les Antres sont plus rentables...à moins d'avoir de la chance comme j'ai en ce moment! cheers


Les pouvoirs actifs à posséder pour Nightmare :

-Nettoyage : Confère à tous les membres du groupe un effet bénéfique durant 9 secondes. Tant qu'il est actif, il purifie 1 effet néfaste toutes les 1.5 secondes. Les cibles des membres du groupe sont quant à elles purgées de 1 effet bénéfique à chaque coup au but.

-Moisson de sang : Confère à tous les membres du groupe un effet de ponction de environ 27% -100+% suivant l’utilisateur.

-Provocation : Vous narguez la cible, en lui inspirant suffisamment de haine pour qu'elle vous attaque.

-Confusion : Réduit la quantité de haine que vous inspirez à la cible, ce qui la rend plus susceptible d'attaquer les autres plutôt que vous. La haine que vous lui inspirez est réduite de 50%.

-Tour de passe passe : Supprime tous les effets de contrôle des foules actifs sur vous et vous immunise contre les autres effets de contrôle des foules pendant 7 secondes.

-Quelques entraves au choix : Elémentaire, Manifestation de glace>>Place au point ciblé une manifestation durant 9 secondes. Toutes les 3 secondes, elle touche un maximum de 5 ennemis dans un rayon de 5 mètres, en leur infligeant 62 points de dégâts magiques. Les cibles affectées sont également bloquées au sol pendant 2 secondes.
Elémentaire, Enfer blanc>>Place au point ciblé une zone durant 8 secondes. Toutes les 0.5 secondes, elle inflige 21 points de dégâts magiques à un maximum de 5 ennemis dans un rayon de 5 mètres. Les cibles touchées par cette manifestation à 5 reprises se retrouvent entravées et bloquées sur place pendant 4 secondes.
Fusil d’assaut, Ralentissement de l’ennemie>>Attaque de type AECS infligeant 195 points de dégâts physiques. Les cibles affectées sont également entravées et leur vitesse de déplacement est réduite de 70% pendant 8 secondes.
Fusil d’assaut, Barbelés>>Vous placez devant vous une zone de 10 mètres de large sur 2 mètres de long durant 10 secondes, puis vous chargez vers l'arrière sur 3 mètres. Tous les ennemis passant dans cette zone voient leur vitesse de déplacement réduite de 30%.
Pistolet, Flingeur>>Attaque de type AECS infligeant 195 points de dégâts physiques. Les cibles affectées sont également entravées et sont incapables de se déplacer pendant 4 secondes.
Fusil à pompe, Brise rotule>>Attaque en cône infligeant 195 points de dégâts physiques. Les cibles affectées sont également entravées et leur vitesse de déplacement est réduite de 70% pendant 8 secondes.

-Buffs au choix actif/passif : Actif>>Visée mortelle : Confère à tous les membres du groupe un effet bénéfique qui augmente leurs chances de critique de 40% pendant 8 secondes.
Décharge perforante : Confère à tous les membres du groupe un effet bénéfique qui augmente les chances de pénétration de 40% pendant 8 secondes.
Mèche courte : Confère à tous les membres du groupe l'effet Mèche courte, qui augmente tous les dégâts infligés de 15% pendant 10 secondes. Cet effet ne peut affecter une cible qu'une fois toutes les 180 secondes.
Gilet pare balles : Confère à tous les membres du groupe un effet bénéfique qui réduit tous les dégâts reçus de 15% pendant 5 secondes.
Chef de meute (devient un peu plus limité avec le temps) : Confère à tous les membres du groupe un effet bénéfique réduisant les chances de porter des coups déviés de 80% pendant 10 secondes.
Passif optionnel>> Emulation de groupe : Chaque fois que vous réussissez un coup critique à l'aide d'un pouvoir d'Impact, tous les membres du groupe gagnent un incrément de l'effet Valeur de critique, qui augmente la valeur de critique de 30 par incrément cumulé pendant 8 secondes. Cet effet peut se cumuler un maximum de 5 fois.
Formation de bouclier>>Chaque fois que vous gagnez l'effet Coque de protection mineure, Coque de protection majeure, ou un incrément de l'effet Protection, il y a 50% de chances que tous vos alliés proches bénéficient du même effet.

-Arme auxiliaire lance roquette : Charge avant, la mort venue du ciel.

-Arme auxiliaire tronçonneuse : Bouclier de diamants.

-Arme auxiliaire quantique : Aoe de soins.

-Arme auxiliaire fouet : Aoe ou buff déplacement.

-Arme auxiliaire Lance-flamme(futur) : Mur de flamme.

-Passifs affaiblissants : Chaos>>Effondrement : Chaque fois que vous touchez une cible à l’aide d’une attaque de lame,marteau,chaos, elle se retrouve affaiblie par 3 incréments de l'effet Exposé, qui augmente tous les dégâts subis de 2% par incrément cumulé pendant 10 secondes. L'effet Exposé peut se cumuler un maximum de 10 fois.
Fusil à pompe>>Calibre 12 : Chaque fois que vous pénétrez les défenses de votre cible, celle-ci se retrouve affaiblie par un incrément de l'effet Éreinté, qui réduit tous les dégâts qu'elle inflige de 3% par incrément cumulé pendant 10 secondes. Cet effet peut se cumuler un maximum de 10 fois.


Les choses à faire et à ne pas faire en Donjon :

-Ne pas mourir, facile celle là
-Attendre un peu avant de dps, merci pour le tank
-être mobile, certains pouvoir de focalisation/canalisation, ralentissent vos déplacements
-Prévoir une ou 2 pièces tank pour up les pv si besoin
-Envoyer les buffs, quand le boss à au moins 5 stacks d’exposé mini, l’icône est une armure brisée dans un font vert.
-Ecouter les stratégies !! Certains boss demandent du temps et que la totalité du groupe soit en vie pour réussir.
-Ne jamais, utilisé de passif/actif, de diminution ou d’entrave sur le boss sauf demande expresse du tank

Les caps de statistiques :


-Toucher>>700 mini dps/leech, en tank 600 ça peut aller, prévoir quand même un petit passif toucher au besoin.

-Pénétration>>> 700+ dps/leech

-Critique>> 1000+ heal 30%

-Dégât critique>>150+ dps/leech---600+ heal

-Stats défensives>>600+ selon votre spé

-Puissance d'attaque et de soin: Ces stats sont dégressives à partir de 4000k, une fois les 4000k atteint focalisez vous sur une stat secondaire si besoin. Ou passage armes en 10.5




Dernière édition par Selennia le Lun 13 Mai - 11:05, édité 5 fois

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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Selennia le Ven 3 Mai - 16:17

Update

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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par MangaSpirit le Ven 3 Mai - 18:51

wouah merci bien...

je ne vois pas où se trouve les insignes de violence?

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http://lesorphelins.forumactif.org

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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Selennia le Ven 3 Mai - 19:29

En Antres principalement Sad

Sinon j'en ai chopé 3 dans la 2 éme zone de transylvanie cette semaine Very Happy , zone près de l'Antre, mais c'est assez tendu je pense sans une grosse regen

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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Selennia le Lun 6 Mai - 11:25

Prochaine rubriques:

-Les pouvoirs actifs à posséder pour Nightmare

-Les choses à faire et à ne pas faire en Donjon

-Les caps de statistiques

Normalement sont déjà finis mais mon pavé vient de disparaître ça sera pour demain ou mercredi.......

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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Selennia le Mar 7 Mai - 9:17

Update du 07/05/13

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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Barbu le Mar 7 Mai - 21:02

Petite précision, Moisson de sang peut passer à plus de 100% selon ton équipement.

Barbu
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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Selennia le Mar 7 Mai - 23:00

Effectivement j'ai omis de mettre le 100+%, en récompense de ton implication à la rigueur de ce post, t'as gagné le droit de me heal quand je tankerais un 18/18 Nm, je sais je sais trop sympa Selennia! Me remercie pas ça me fait plaisir Twisted Evil


Selennia a écrit:

Les pouvoirs actifs à posséder pour Nightmare :

-Nettoyage : Confère à tous les membres du groupe un effet bénéfique durant 9 secondes. Tant qu'il est actif, il purifie 1 effet néfaste toutes les 1.5 secondes. Les cibles des membres du groupe sont quant à elles purgées de 1 effet bénéfique à chaque coup au but.

-Moisson de sang : Confère à tous les membres du groupe un effet de ponction de environ 27% -100+% suivant l’utilisateur.


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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Selennia le Lun 13 Mai - 11:08

Update!

Ps: pour les farmeurs d'insignes...je prends une commission hein??
Les chanceux se reconnaîtrons. affraid

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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Barbu le Lun 13 Mai - 18:29

J'avoue que hier soir j'ai vraiment fais péter les scores : 3 insignes de Violence en 1H !

Encore merci Selennia pour la localisation des spots de farm.

Tu prends combien comme commission déjà ?

Barbu
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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Selennia le Lun 13 Mai - 19:41

Vu que je suis sympa, je dirais un 30% des loots^^hahaha

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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par MangaSpirit le Mer 9 Oct - 19:34

je remonte le topic pour aalhya et poxa

MangaSpirit
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Re: Synergies deck/combo/Info

Message par Contenu sponsorisé Aujourd'hui à 23:24


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